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Storytelling (Histórias)

Introdução

Storytelling (ou histórias em português) é uma forma de elicitar requisitos, descrevendo uma narrativa interativa motivando e inspirando os envolvidos, utilizando linguagens do cotidiano e narrativas, de forma que quem estiver lendo desperte o interesse sobre o sistema. Com ela, é possível descrever o que as pessoas fazem, quais tarefas realizam e quais informações são necessárias ou geradas através das ações no produto. É muito mais fácil de se identificar com algo através de narrativas no livro de Ian Sommerville.

Metodologia

A partir da criação de personas e de seus perfis, foram desenvolvido os storytellings para elas, de forma a observar tarefas, objetivos e sentimentos dentro das histórias criadas. Dessa forma, foram elencado alguns requisitos ao final do documento.

Storytelling

Em busca da perfeição

Ravi desde de seus 6 anos de idade, sempre foi competitivo e busca realizar suas atividades com excelência e dedicação. Nessa época, começou a jogar xadrez sendo instruído por seus pais a desenvolver melhor o técnico. Desde então, começou a ganhar vários prêmios em competições de xadrez e em matemática. Após um longo período da faculdade, Ravi agora se encontra de férias e entendiado, sem nenhum desafio para se destacar. Ao compartilhar isso com seu pequeno grupo de amigos, eles o recomendaram a plataforma Lichess e comentaram que é possível jogar competitivamente.

Ravi entrou confiante na plataforma achando que não teria nenhum desafio, uma vez que ele já se sentia mestre no xadrez. Em sua primeira partida, porém, acabou perdendo em segundos para um adversário que se encontrava como o primeiro na classificação do aplicativo. Ravi com isso, ficou inconformado de ter perdido e se sentiu enferrujado após alguns anos sem jogar.

Então, depois da derrota, ele dedicou dias e noites das suas férias treinando, com o intuito de chegar ao topo do ranqueamento e ganhar do primeiro adversário, que o havia derrotado. Assim, antes do final de suas férias, ele conseguiu alcançar seu objetivo e se ficou satisfeito com seu esforço.

Até os mais novos podem ensinar

Após a morte de sua esposa, Jorge se viu muito solitário em sua casa e não tinha ânimo nenhum para realizar seus hobbies. Seu neto, Erick, uma criança de 7 anos, começou a demonstrar preocupação com a situação e então buscou novas coisas para fazer na companhia do avô, porém, Jorge dizia que queria ficar sozinho e para seu neto não se preocupar que ele ficaria bem. Lembrando que o senhor gostava muito de jogos de estratégia, o jovem buscou novos jogos para ensinar ao seu avô para retribuir sua infância.

Depois de 2 semanas buscando algo para entreter seu avô, Erick ficou sabendo sobre um aplicativo de xadrez durante o recreio de sua escola e imaginou que isso poderia animar senhor, pois o mesmo gosta de conhecer pessoas novas e isso seria uma ótima oportunidade para se animar. Assim que chegou final de semana, Erick apresentou para seu avô o aplicativo e o mesmo se mostrou bastante interessado em experimentar a ferramenta, visto que seu neto estava tentando animá-lo.

Entretanto, o Jorge não sabia muito utilizar aparelhos móveis e ficou perdido em como jogar o xadrez, já que a interface não é visualmente apresentável para alguém que tenha dificuldades com tecnologia. Então para não decepcionar seu neto depois de tudo que ele fez para anima-lo, aos finais de semana, Jorge chamava-o para passar um tempo a mais com ele e assim formar memórias com seu neto querido.

Jogando e conversando

Roberta é uma estudante que tem seus dias corridos, pois trabalha para pagar suas contas e sua graduação. Durante os pequenos intervalos que ela tem em sua rotina cansativa, sendo estes pegar ônibus de seus deslocamentos e seu horário de almoço do trabalho, Roberta gosta de se distrair com seus jogos de celular dos mais variados tipos, porém depois de uma recomendação de um dos seus poucos amigos que gostam de jogar xadrez, ela baixou em seu celular o aplicativo Lichess.

Porém, Roberta nunca jogou xadrez antes, apenas conhece as peças existentes e seus movimentos. Ela então, começa a se aproximar de seus amigos que jogam xadrez com o intuito de aprender ainda mais sobre o jogo e não ficar perdendo sempre. Ela descobriu também que na plataforma, é possível assistir partidas de outros jogadores em tempo real e se sentiu encantada, pois poderia estender a curiosidade para fora de sua faculdade.

Com isso, acabou conhecendo novas pessoas dentro do aplicativo e por já ter um grupo grande de amigos, conseguiu fazer os outros que não jogavam se interessar, de forma que conseguisse interagir com mais gente.

Requisitos elicitados

Os requisitos identificados com o storytelling seguem a seguir:

Legenda:

  • ST: Requisitos de Storytelling
  • RF: Requisitos Funcionais
  • RNF: Requisitos não Funcionais
Identificador Descrição Tipo
ST01 Eu, como usuário, desejo encontrar partidas de xadrez com facilidade RF
ST02 Eu, como usuário, quero jogar partidas de forma competitiva entre outros jogadores RF
ST03 Eu, como usuário, quero jogar partidas casuais para passar o meu tempo RF
ST04 Eu, como usuário, quero criar partidas personalizadas RF
ST05 Eu, como usuário, quero jogar partidas com meus amigos RF
ST06 Eu, como usuário, desejo assistir partidas de outras pessoas RF
ST07 Eu, como usuário, desejo conhecer outras pessoas em partidas RF
ST08 Eu, como usuário, quero me comunicar com outros jogadores RF
ST09 Eu, como usuário, desejo ter uma analise detalhada de minhas jogadas RF
ST10 Eu, como usuário, desejo ver minha classificação em relação aos outros jogadores RF
ST11 Eu, como usuário, desejo aprender a jogar xadrez RF
ST12 Eu, como usuário, desejo praticar minhas técnicas de xadrez RF
ST13 Eu, como usuário, desejo ter professores para me ensinar a jogar RF
ST14 Eu, como usuário, desejo utilizar o aplicativo em dispositivos Android e iOS RNF
ST15 Eu, como usuário, desejo localizar de forma clara onde cada funcionalidade está RNF

Tabela 1: Requisitos elicitados com o Storytelling (Fonte: autor, 2022).

Bibliografia

[1] Sommerville, I., Engenharia de software, 10ª ed., Editora Pearson, 2016.

[2] Santos, V. G., Daher N., UTILIZAÇÃO DE STORYTELLING COMO FERRAMENTA DE AQUISIÇÃO DE REQUISITOS EM PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE APOIADOS EM MODELOS ÁGEIS: O USO APOIADO NO EXTREME PROGRAMMING, Belo Horizonte, 2008. 14 p., Artigo (Análise de Sistemas), e-tec UNI-BH

[3] Storytelling do Grupo MedSUS de 2021/2. Disponível em: https://requisitos-de-software.github.io/2021.2-MedSUS/. Acesso em: 23 de novembro de 2022.

Histórico de Versão

Versão Data Descrição Autor(es) Revisor(es)
1.0 23/11/2022 Criação do documento inicial Lucas Macedo Nicolas Souza